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鉄道・バスを使った都市開発・経営シミュレーション箱庭ゲーム
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似ているゲームと比較する事で見えてくる、
トレインフィーバー
(
Train
Fever
)の特徴
トレインフィーバー(Train Fever)と、
A列車で行こう(主にA9)
との比較
共通点
完全3Dによるゲーム空間。
鉄道等の陸上交通を駆使して利益を上げ、街を発展させる。
主役は鉄道であるが、バス・トラックも運行可能(さらに
トレインフィーバー
(
Train
Fever
)では路面電車も運行可)。
道路も敷くことができ、区画整理や都市デザインも可能。
街が発展してくると道路が自動的に建設され、プレーに好影響または悪影響を与える(プレーヤーが行った区画整理や都市デザインを無意味化される事もあるが、「プログラムが改善される前のA9」ほど酷くはなく、画一的な碁盤の目の道路網が解消される)。
スイス製のゲームゆえか、駅のデザイン・機能等が、日本の駅に似ている(プラットホームホームが高床式の島式・対向式、地下連絡通路など)。※
無料DLC「Train Fever FREE USA DLC 」
をインストールしてアメリカ風マップを作成した場合、時代によってはアメリカ風の駅が建設される(低床式のホームなど)。
プレーヤーの不注意・操作ミスによる正面衝突・脱線などの事故は起きない(海外製ゲームの中には起きるものが有る)。
地価・物件の規模にもよるが建物の撤去費用が高い。(初期資金の数分の1に達する事も・・・)
資金がマイナスになってもゲーム終了にならないが、出来ることは何も無くなる。
永久にプレーできる(難易度「難しい」の設定で「車社会が到来しても」鉄道の競争力を保てるなら上達者ではないでしょうか)。
違う点
舞台が日本ではない。
「A9」では鉄道は200編成、バス・トラックは200台運行可能!と謳っていますが、筆者は
トレインフィーバー
(
Train
Fever
)で600台を超える馬車を運行した事があります。もっとも
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Train
Fever
)で100本以上の列車を運行する「需要」を生み出す事は相当困難でしょう。それにしても値段が桁違いに安いソフトでこの差、
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(
Train
Fever
)コスパ最高です。
「A9」では「10両編成!」を謳っていますが、
トレインフィーバー
(
Train
Fever
)では「SLで何両引っ張れるか」等、システムの上限は「神のみぞ知る」有様で、筆者もSL重連で貨車40両を牽いた事があり・・・
トレインフィーバー
(
Train
Fever
)コスパ最高です。
残念ながら「自走客車」の種類は「A列車で行こう」シリーズに遠く及ばない・・・欧米では機関車牽引の列車が主役ですから。
乗り物に寿命が設定されており、放置プレーすると運行コストが増大して、あらゆる黒字路線は赤字路線に転落する。
時代の概念があり、都市の建物は建て変わり(木造・レンガ造り→コンクリート造りなど)、購入できる乗り物の車種も変わる(例えば20世紀末にSLを買うことは出来ない。しかし売却せずに車庫に保管しておく事は可能なので、「鉄道ファン向けのイベント」を気取って、100年前の古い列車を走らせる事は可能です・・・大赤字になりますが)。「四次元ポケット車庫」は何両でも入ります!
「プレーを通じて欧米の車両の発展史が、
スイス人のゲーム製作者の視点で
学べる」という事になっている。
乗客や貨物には「タイムリミット」が設定されており、駅に到着してから一定時間以内に運ばないと旅客や貨物は消滅する(運送中に時間切れで消滅する場合もある。しかも運賃は後払いなので、タイムオーバーで消えた幽霊乗客は無賃乗車・・・)。
車種による運賃の差は無い(高価・高速な列車ほど儲かるという「A列車の法則」は通用しない模様)。新型!次世代機!ハイスペック!速い!等と喜んで導入すると、単なるオーバースペックの経費無駄食い列車になる事も・・・。
交通機関しか経営できない(デパート・遊園地などの子会社経営、株式売買等は無い)
乗り物の挙動がリアルでシビア。機種による性能差が大きいほか、上り坂で減速し、下り坂では加速する。
非力な機関車に沢山の車両をつなぐと加速が鈍る・最高速度で運転できない、登り坂ではママチャリ並のスピードに落ちる。
乗り物の造形がリアル。使いまわしと思しきパーツが無く、停車時のドア開閉(引き戸、開き戸、折り戸の違いまで)が描写される。
駅で待合中の人々が描画され微妙に動き、それぞれの目的地を目指して歩行もする。
1本の線路上に複数の列車を走らせる場合、実物同様、信号機を設置しなければならない(信号で区間を分けないと1本の線路上に複数の列車を運行できない=「閉塞区間」の概念がある。「路線の中間にある待避線で上下列車の交換」にも信号機が必要)
。
車庫を設置せねばならず、乗り物の購入・売却、編成組み換えは車庫のみで可能(操作がちょっと面倒)。しかし、機関車3重連はもちろん(運行経費は3倍)、電車に客車を牽かせるなど「度重なる有料のバージョンアップ無しで」この自由度が手に入ります。
無人地帯に駅を作って「新たに都市を作る」プレーは出来ない(開発できそうな空き地は沢山あるのに・・・これは人口密度が高い日本の発想か・・・)。
地形に細かい起伏が有り、完全な平地はほとんど無く、線路・道路を、思い通りに綺麗に、適切なコスト敷設するには慣れが必要。
高速列車が似合う緩い半径のカーブ線路を作れ、線路の高度調節は高架橋以外に「築堤」「掘割」があり、多彩な線路表現が可能(ただし土を盛る・掘り下げる量が多いと、高架橋やトンネル以上に工事費が掛かる)。
線路・道路は、カーブ半径に応じた「制限速度」が適用され、急カーブが多い路線(いわゆる「線形が悪い路線」では)、現実世界と同じく、どんなにスペックの高い列車でもノロノロ運転になる。
線路は、木製枕木の時速120キロ以下、コンクリート枕木の同300キロ以下(後に登場)、架線の有無(後に登場)があり、SLやディーゼル車ではなく「電車」を走らせるには線路の上に架線を張る必要がある(既設の線路を、ワンクリックで電化する事も可能)。
道路は、大・中・小があり、制限速度や、キャパシティ、道沿いに建つ建物の大きさも変わってくる。
街の発展速度は遅い。
都市内には商業地、住宅地などの産業区分があり、同一市内で完結する循環バスなどは、例えば同じ種類の産業地区だけを走る路線など、市民の需要を無視した路線だと客が乗らない。
都市全体が特定の産業に偏る事は無い(A列車で行こう6・2001との違い)
人々は、乗り物を乗り換えて移動できる(市内循環バスで駅まで来た人々が電車に乗り換えて他の都市へ行くなど)。
乗り物は定員厳守、乗車率100%超えは不可能。
乗車定員は実物よりもかなり少なく、都市人口も少ない(市民1人1人の行動をシミュレートするので処理を軽くする為と思われる)。
マイカーが普及してくると(モータリゼーション)、人々は車で移動するようになり、鉄道・バスが不便な状態(待ち時間が長い、遅い等)だと、鉄道・バスに乗らなくなる。
資材の概念が無く、貨物が無くても町は発展する。
産業拠点があり、資源や製品の貨物輸送で運賃収入を得る事ができる。
客車は旅客駅でのみ乗降を行い、貨車は貨物駅でのみ積み下ろしを行う(対応しない駅の場合、運賃を払わず、前途の運行も停止される。よって電車に貨車を引かせる等は出来ない)。
エンドロールはトップ画面から見られる(そのために巨額の資金を溜める必要は無い)
様々なミッションが「実績」として提示され、自分がどの程度の腕前(全世界のプレーヤーの実績達成率で判断)かを確認できる。
乗り物は、駅・経路を指定するだけで、発車時刻の指定など細かいダイヤは組めない(そもそも時間の最小単位が「1日」であるため)。
マップは自動生成のみで、必ず既成の都市・産業拠点が有る。
マップの外へ道路・線路を繋げることはできない。
初期資金は全て借金である(経営が軌道に乗ったら返済しておかないと利子を取られ続ける)。
追加で借金できる上限額は、企業の資産価値とは無関係で同額。返済期限は無い模様。利率は固定性で景気の概念は無い。
定期的(1年毎)に自動保存がある(PC性能によっては動作が重くなる。設定でOFFにする事も出来る)。
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